박정원

재미의 기반을 설계하는시스템 기획자 박정원입니다.

15년 동안 여섯 개 게임을 시작부터 끝까지 만들었습니다. 성장과 BM, UX를 규칙으로 옮겨 재미를 채점 가능하게 만듭니다. 규격화는 개발 효율을 올리고 데이터는 재미를 확신하게 합니다.

박정원을 소개합니다

어색함과 모호함을
플레이 가능한 규칙으로
바꿉니다.

재미의 기반을 시스템과 규칙으로 설계합니다.
설득력 있는 성장 순환 위에 국경 없는 BM을 얹고,
설명서가 필요 없는 UX 규격으로 완성도 높은 루프를 만듭니다.

열다섯 해

규칙을 만들고,
쓰이게 하고,
가치로 잇습니다.

처음에는 게임이 돌아가는 규칙을 만들었습니다. 다음에는 그 규칙을 어떻게 보여주고 쓰게 할지 설계했고, 그 가치가 BM으로 이어지는 과정까지 맡았습니다. 이제는 시스템과 화면과 상품을 따로 보지 않습니다.

1년차
연차별 성장
시스템UXBM밸런스전투레벨
1년5년10년15년

세 개의 자

재미는
규칙으로 만든다.

모호한 감각을 작동 가능한 룰과 성장 구조로 옮깁니다. 오차 없는 인과관계가 플레이의 몰입을 만듭니다.

익숙함은
규격으로 만든다.

한 번 배운 사용법이 다른 화면에서도 통하도록 만듭니다. 공용 규칙으로 화면과 경험의 편차를 줄입니다.

가치는
상품으로 만든다.

게임 안에서 만들어진 가치와 욕구를 상품으로 연결합니다. 경제와 성장의 흐름 안에서 지속 가능한 BM을 설계합니다.

에이전트 설계

AI에게 일을 나누고
순서대로 시킵니다.

메인은 대화와 조율, 생성 서브는 독립 문맥에서 집필, 검증은 생성과 다른 에이전트가 맡습니다.
아래는 장비 강화를 예로 든 것입니다. 실제 수치는 뺐고 단계와 구조만 남겼습니다.

사람이 하던 방법사람
기획서 작성AI
무엇을 만들지 머릿속에서 정리한다
1
메인무엇을 만들지 묻고 조건을 확정한다
· 비슷한 강화 시스템과 기존 기획서부터 모은다
· 강화를 왜 하는지, 유저가 무엇을 반복하는지 정한다
· 테이블 번호와 파일 규칙 같은 개발 규격을 확인한다
· 강화 개방 조건, 재료 부족 알림 같은 공용 패턴을 넣을지 정한다
· 답이 비거나 서로 어긋나면 되물어 채운다
목차를 잡고 본문을 직접 쓴다
2
메인목차·용어·테이블·의존 관계를 먼저 세운다
다 쓰고 나서 한 번 훑어본다
3
생성 서브검증 · 다른 에이전트장을 하나 쓰면 바로 그 장을 검증한다
문자열 검수 점검표
유저에게 나갈 문장이 하나라도 있으면 여덟 가지를 모두 봅니다.
버튼이 「강화」인데 실제로는 재료만 소모되는가✔
무엇이 강화됐는지 문장에 드러나는가✔
강화 실패 안내가 다음에 할 일을 알려 주는가✘
「강화에 실패했습니다」에서 끝나고, 보호권을 쓰면 된다는 안내가 없음
안 된다는 말 대신 되는 방법으로 썼는가✔
메시지 종류에 따라 말끝을 통일했는가✔
장비 이름 뒤 조사를 문장에 박아 두지 않았는가✘
「{장비}을 강화했습니다」는 받침 없는 이름에서 어긋남
강화·제련·업그레이드를 섞어 쓰지 않는가✔
오류·확인·알림·성공 형식에 맞는가✔
판정하나라도 ✘ 이면 불통과
데이터 구조는 구현하면서 맞춘다
4
검증 · 다른 에이전트데이터 구조와 문서 전체를 다시 검증한다
표 값을 손으로 채우고 문서를 정리한다
5
생성 서브메인데이터 행을 만들고 엑셀·워드로 내보낸다
여기서 파생되는 일AI
기획서 한 장이 끝이 아닙니다. 같은 내용에서 다음 산출물이 이어집니다.
데이터 테이블
단계별 확률과 비용 표를 엑셀로 뽑는다. 정의 시트를 함께 만들고 XML까지 변환한다.
UI·UX 목업
대장장이 화면과 위험 구간 경고 팝업을 와이어프레임으로 그린다.
시뮬레이터
강화를 눌러보며 확률과 비용이 의도대로 도는지 본다.

프로젝트 여섯

여섯 개 게임,
시작부터 끝까지.

호연 · 엔씨소프트

수집형 RPG를 6년 2개월 맡아 런칭했습니다. 시즌 BM과 패스, 통합 패키지 상점, 통합 합성, 거래소, 연합 관계, 출석부를 설계했고 공통 UX 가이드와 글로벌 퍼블리싱도 함께 봤습니다.

라그나로크 비긴즈 · 그라비티

MMORPG, 6개월간 CBT까지. 장비 제련과 수리, 카드 인챈트와 합성, 스킬 성장, 투기장을 짰고 UI/UX 가이드를 세웠습니다.

이터널 랩소디 · 액션스퀘어

수집형 RPG를 3년, 프로토타입부터 글로벌까지 전 과정 함께해 런칭했습니다. 영웅 성장, 무역과 채광, 영웅·탈것 뽑기를 담당하고 확률 안내를 규격화했습니다.

창세기전4 · 소프트맥스

MMORPG, 1년 4개월 만에 런칭. 매칭과 클랜, 친구, 채팅, 파티 같은 커뮤니티 시스템을 맡았고 아레나 랭킹과 업적, 캐쉬샵까지 이어서 만들었습니다.

프로젝트 P1 · Zanymob

수집형 리듬 RPG를 1년 5개월, 프로토와 알파까지 끌고 갔습니다. 리듬 판정과 전투, 스킬, 합성, 사운드 컨셉을 잡았고 팀장으로 일정과 외주도 봤습니다.

소셜 삼국지 · Qbigstudio

전략 시뮬레이션, 2년 3개월. 라이브 운영과 지표 기반 BM, 요충지 RVR을 맡았고 다섯 플랫폼 런칭과 일본 로컬라이징까지 갔습니다.

첫 게임부터 지금까지.

2011 · Qbigstudio소셜 삼국지 개발2012 · Qbigstudio한국 런칭2012 · Qbigstudio일본 런칭2012 · Qbigstudio글로벌 런칭2013 · Qbigstudio소셜 모바일 삼국지2013 · Zanymob프로젝트 P 프로토2013 · Zanymob프로젝트 P 알파2015 · 소프트맥스창세기전4 CBT2016 · 소프트맥스창세기전4 런칭2016 · 액션스퀘어이터널 랩소디 프로토2017 · 액션스퀘어이터널 랩소디 알파2018 · 액션스퀘어이터널 랩소디 런칭2019 · 액션스퀘어이터널 랩소디 글로벌2019 · 그라비티라그나로크 비긴즈 지스타2020 · 엔씨소프트호연 개발2023 · 엔씨소프트호연 지스타2024 · 엔씨소프트호연 런칭2011 · Qbigstudio소셜 삼국지 개발2012 · Qbigstudio한국 런칭2012 · Qbigstudio일본 런칭2012 · Qbigstudio글로벌 런칭2013 · Qbigstudio소셜 모바일 삼국지2013 · Zanymob프로젝트 P 프로토2013 · Zanymob프로젝트 P 알파2015 · 소프트맥스창세기전4 CBT2016 · 소프트맥스창세기전4 런칭2016 · 액션스퀘어이터널 랩소디 프로토2017 · 액션스퀘어이터널 랩소디 알파2018 · 액션스퀘어이터널 랩소디 런칭2019 · 액션스퀘어이터널 랩소디 글로벌2019 · 그라비티라그나로크 비긴즈 지스타2020 · 엔씨소프트호연 개발2023 · 엔씨소프트호연 지스타2024 · 엔씨소프트호연 런칭

기록

말 대신 남은 것들.

사망 원인을 분석하는 시스템입니다. 여러 시뮬레이션을 돌려 사망을 피할 방법까지 제시합니다. 사망 시뮬레이터로 특허를 출원했습니다.
특허 출원
엔씨소프트
시스템 하나를 말하면 실무 기획서가 나옵니다. 그런 프롬프트를 여러 세대에 걸쳐 만들었고 결과물은 실제 출시된 시스템의 기획서로 쓰였습니다.
기획서 자동화
엔씨소프트 · 호연
슈팅 게임 Pixel Evolution으로 Global Game Jam Unity 글로벌 수상, 생존 게임 미어킹으로 Indie Game Jam 최우수상.
게임잼 수상 2회
2014 · 2015
약속을 잡아주는 서비스 날잡자로 Best UX/UI, 로고를 만들어 주는 서비스로 Best UX/UI와 Best Business. Startup Weekend 두 번.
스타트업 위켄드 수상 2회
2013

질문

자주 묻는 다섯 가지.

수집형 RPG 둘, MMORPG 둘, 리듬 RPG, 전략 시뮬레이션을 거쳤습니다. 장르는 달랐어도 성장과 BM, UX를 규칙으로 옮기는 방식은 같았습니다.

네 번입니다. 소셜 삼국지는 다섯 플랫폼과 일본에, 창세기전4와 이터널 랩소디는 프로토타입부터 런칭까지, 호연은 개발부터 런칭 후 라이브까지 함께했습니다.

소셜 삼국지에서 지표별 이벤트를 돌리며 지표를 보고 신규 BM을 기획했습니다. 호연에서는 시즌 BM과 패스를 맡아 출시 후 라이브 운영까지 했습니다.

기획서와 데이터 테이블을 뽑는 프롬프트, 문자열 검수 프롬프트를 만들어 씁니다. 기획 원칙이 이미 채점 가능한 규칙이었기 때문에 옮길 수 있었습니다. 규칙이 아니면 자동화되지 않습니다.

리듬 RPG 프로젝트에서 팀장으로 일정과 리소스, 이미지와 사운드 외주를 관리하고 기획 방향을 조율했습니다.

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시스템, BM, UX 어느 쪽이든 이야기 나누고 싶습니다.